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The Lost City: Stone Keeper

Jeu isométrique d'action aventure

The Lost City: Stone Keeper

Plongez dans une aventure épique à travers les mystères de l’Atlantide. Inspiré par le style captivant de Tunic, ce titre transporte le joueur dans un monde fantastique rempli de merveilles et de dangers.
Explorez des ruines anciennes, affrontez des créatures mythiques et percez les secrets de la légendaire cité engloutie.

Un projet personnel devenu aventure collective

Stone Keeper est un projet qui me tient particulièrement à cœur - c’est un jeu que j’ai imaginé et voulu créer depuis longtemps. À l’origine, il s’agissait d’un concept personnel que j’ai proposé comme base de notre projet de fin d’année à E-artsup. Ce rêve s’est concrétisé grâce à une équipe motivée et passionnée, avec laquelle nous avons donné vie à cet univers en seulement deux mois de production intense.

Ce projet représente pour moi bien plus qu’un simple exercice académique : c’est le premier jeu que j’ai vraiment porté, dirigé techniquement et façonné de bout en bout - de la vision initiale à la version jouable. Je garde une grande fierté du résultat final, à la fois pour la qualité atteinte et pour la cohésion humaine qui a accompagné sa création.

Contexte

Projet de fin d’année concluant ma deuxième année à E-artsup.
Durant 2 mois de production, j’ai assuré le développement technique, la coordination d’équipe et la structuration du projet.

Mes contributions

Développement (Gameplay & Systèmes)

  • Initialisation du projet : architecture, modèle de fonctionnement, structuration UML
  • Caméra : utilisation de Cinemachine pour une vue isométrique/perspective avec transitions dynamiques
  • Interface utilisateur : barre de vie et d’endurance, menus (pause, titre, crédits)
  • Système de données persistantes : sauvegarde et chargement des données du joueur
  • Système d’interaction : objets interactifs avec comportements extensibles
  • Système de triggers : architecture flexible utilisée dans le level design
  • Système de dégâts : architecture extensible pour gérer les entités damageable
  • Système audio : création d’un Audio Alias System facilitant la gestion et la réutilisation des sons
  • Systèmes de gameplay spécifiques : Heal Pool, Characteristic Upgrade, phases de boss

Tech Art & Shaders

  • Light Cookie Material : shader de projection dynamique (scroll, mask, couleur)
  • Water Simulation : shader de vagues basé sur Gerstner Waves, avec écume et paramètres avancés
  • Material Interactable Object : shader pour objets interactifs avec effets visuels adaptatifs
  • Material Character : shader URP étendu (effets de dégâts, invincibilité, vent, focus)
  • Post-Process Transition : transitions visuelles dynamiques entre volumes via triggers

Game Design & Level Design

  • Conception des zones principales : intro, HUB, donjon 1, donjon 2 (prototype), boss final
  • Conception des mécaniques de gameplay et la cohérence de l’univers
  • Rédaction du Game Design Document et définition des mécaniques clés

Management & Méthodes agiles

  • Mise en place d’une organisation agile : planification, gestion des sprints et suivi hebdomadaire
  • Définition du pipeline de production (Trello, Git, Discord) et des standards d’intégration
  • Suivi de la qualité du projet (correction de bugs, itérations rapides)

Images promotionnelle

Concept Art

Photos

Vidéos

Trailer de sortie
Gameplay du jeu complet

Équipe

Clément GARCIA
Clément GARCIAMoi
Lead développeur, Game Designer, Level Designer
Théo CAROUGE
Théo CAROUGE
Développeur, Level Designer
Jeremy FERREIRA
Jeremy FERREIRA
Développeur gameplay
Alix GRANLIN
Alix GRANLIN
Artiste
Léa HOARAUX
Léa HOARAUX
Artiste
Xavier GAPPE
Xavier GAPPE
Artiste
Oscar Durandd
Oscar Durandd
Artiste
Chloé DUMAS
Chloé DUMAS
Sound Designer
Landy RAKOTOMALALA
Landy RAKOTOMALALA
Sound Designer